{"id":2165,"date":"2020-05-08T09:13:56","date_gmt":"2020-05-08T09:13:56","guid":{"rendered":"http:\/\/www.pophistory.it\/?p=2165"},"modified":"2020-05-30T14:12:56","modified_gmt":"2020-05-30T14:12:56","slug":"storia-4-0-videogames-public-history","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.pophistory.it\/new\/popreview\/storia-4-0-videogames-public-history\/","title":{"rendered":"Storia 4.0 &#8220;Videogames &#038; Public History&#8221;"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section bb_built=&#8221;1&#8243; admin_label=&#8221;section&#8221;][et_pb_row admin_label=&#8221;row&#8221;][et_pb_column type=&#8221;4_4&#8243;][et_pb_post_title admin_label=&#8221;Titolo del Post&#8221; title=&#8221;on&#8221; meta=&#8221;on&#8221; author=&#8221;off&#8221; date=&#8221;off&#8221; categories=&#8221;on&#8221; comments=&#8221;off&#8221; featured_image=&#8221;on&#8221; featured_placement=&#8221;below&#8221; parallax_effect=&#8221;off&#8221; parallax_method=&#8221;on&#8221; text_orientation=&#8221;left&#8221; text_color=&#8221;dark&#8221; text_background=&#8221;off&#8221; text_bg_color=&#8221;rgba(255,255,255,0.9)&#8221; use_border_color=&#8221;off&#8221; border_color=&#8221;#ffffff&#8221; border_style=&#8221;solid&#8221; title_font=&#8221;|on||on|&#8221; meta_font_size=&#8221;20&#8243; meta_text_color=&#8221;#e09900&#8243; title_font_size=&#8221;35px&#8221; \/][et_pb_text admin_label=&#8221;Testo&#8221; background_layout=&#8221;light&#8221; text_orientation=&#8221;left&#8221; use_border_color=&#8221;off&#8221; border_color=&#8221;#ffffff&#8221; border_style=&#8221;solid&#8221;]<\/p>\n<p style=\"text-align: center; font-size: small;\"><strong>Immagine del videogioco &#8220;Rome: Total War 2&#8221;. tratta dal profilo Flickr di<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/danieltoschlaeger\/9973972133\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">tlwmdbt<\/a>, Licenza <a href=\"https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-sa\/2.0\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">CC 2.0<\/a><\/strong><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text admin_label=&#8221;Testo&#8221; background_layout=&#8221;light&#8221; text_orientation=&#8221;left&#8221; use_border_color=&#8221;off&#8221; border_color=&#8221;#ffffff&#8221; border_style=&#8221;solid&#8221;]<\/p>\n<h4><strong>di Andrea Oldani<br \/>\n<\/strong><\/h4>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text admin_label=&#8221;Testo&#8221; background_layout=&#8221;light&#8221; text_orientation=&#8221;left&#8221; use_border_color=&#8221;off&#8221; border_color=&#8221;#ffffff&#8221; border_style=&#8221;solid&#8221;]<\/p>\n<p>Con questa breve introduzione vorrei aprire un ciclo di PopReview a tema videogames e Storia, fornendo alcuni spunti di riflessione utili a tutti per poter analizzare i propri videogiochi a tema storico preferiti. Verranno anche mostrati alcuni brevi <i>case study<\/i> che avranno come filo conduttore il Medioevo.<\/p>\n<p>Negli ultimi anni il mercato dei videogames ha registrato una costante espansione sia in termini economici che di giocatori. Non \u00e8 raro, quindi, incappare in videogames a tema storico a fianco di <i>First Person Shooters<\/i> ambientati in un contesto storico (<i>Call of Duty <\/i>o <i>Medal of Honor<\/i>), MMOs \u2013 Massive Multiplayer Online games (<i>World of Tanks<\/i>), <i>action-adventure games<\/i> (<i>Assassin\u2019s Creed<\/i> o <i>Tomb Raider<\/i>) alla pura avventura (<i>Siberia<\/i>). Queste tipologie di videogames non necessariamente fanno riferimento a precisi fatti storici, ma ci possono fornire un&#8217;idea sulla percezione della Storia, e della ricerca storica, che ha questa numerosa comunit\u00e0 virtuale.<\/p>\n<p>In quest&#8217;ottica il ruolo della<i> Public History<\/i>, come metodologia storica che opera in un contesto pubblico extra-accademico,<i> <\/i>pu\u00f2 essere ambizioso: decostruire e analizzare i videogames come narrazioni storiche, ovvero prodotti di un&#8217;interpretazione personale, e quasi sempre non professionale, della Storia. L&#8217;industria del <i>gaming<\/i>, infatti, ricorre alla Storia a livello contenutistico e di scenario, ma essa non deve scontrarsi con le esigenze di giocabilit\u00e0 e le meccaniche di <i>gameplay, <\/i>in una parola <i>gamefication<\/i>. Due esempi di <i>Gamification <\/i>possono essere: la <i>quest structure <\/i>con particolari organi o istituzioni (si vedano il Senato o il Consiglio dei nobili nella saga <i>Total War)<\/i> che assegnano missioni al giocatore per ottenere ricompense; il determinismo, connesso all&#8217;evoluzione tecnologica ricercabile attraverso il <i>tech tree, <\/i>ovvero l&#8217;idea che vi sia un&#8217;evoluzione lineare, progressiva e migliorativa della societ\u00e0 con cui si sta giocando, costruita attorno a entit\u00e0 universalmente riconoscibili (in <i>Civilization<\/i> la legione romana \u00e8 pi\u00f9 forte della falange greca semplicemente perch\u00e9 &#8220;venuta dopo&#8221;). Il concetto di <i>gamefication <\/i>si connette a quello di <i>historical boundaries<\/i> ovvero quali sono gli elementi con cui si pu\u00f2 o non si pu\u00f2 giocare, tendenzialmente determinati da ci\u00f2 che il clima socio-culturale considera divertente mentre si gioca: per esempio nei giochi ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale non \u00e8 possibile ricreare la Shoah.<\/p>\n<p>Come possiamo analizzare i riferimenti storici presenti nei videogames? Personalmente ho trovato molto utile il <i>framework <\/i>sviluppato da Scott Alan Metzger e Richard J. Paxton in un celebre articolo che segnalo in cocnlusione e che riporto brevemente di seguito in tabella.<\/p>\n<table border=\"1\" width=\"657\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"7\">\n<colgroup>\n<col width=\"143\" \/>\n<col width=\"279\" \/>\n<col width=\"191\" \/> <\/colgroup>\n<tbody>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\">Status<\/td>\n<td width=\"279\">Descrizione<\/td>\n<td width=\"191\">Esempio<\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Antiquarian<\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Tendenza a rivendicare autenticit\u00e0 e realismo a livello di strutture sociali, militari, combattimenti, armi e fazioni giocabili.<\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Armi e combattimenti in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Kingdom Came Deliveance.<\/i><\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Monumental<\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Passato come elemento di venerazione e tendenza del gioco a creare empatia tra il giocatore umano e la fazione\/societ\u00e0\/personaggio con cui sta giocando. <\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Fazioni giocabili in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Civilization <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">selezionate tra le &#8220;pi\u00f9 grandi al mondo&#8221; (Americani, Russi, Egiziani, Romani, Greci&#8230;).<\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Critical <\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Eventi storici presentati come narrazioni malleabili e manipolabili sulla base di manipolazioni, generalizzazioni ed esagerazione del contesto storico.<\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Timeline alternativa della serie<\/span><span style=\"font-size: small;\"><i> Assassin&#8217;s Creed.<\/i><\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Wishstory<\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Possibilit\u00e0 di provare la realizzazione del desiderio (wish fulfillment) di un passato diverso da quanto sia accaduto realmente. <\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Assenza di riferimenti alla schiavit\u00f9 in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Civilization: Revolution <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">o <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Empire Total War.<\/i><\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Composite imagination<\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Mescolare elementi provenienti da contesti storici diversi, ma particolarmente popolari nella cultura di massa. <\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\"><i>Ryse: Son of Rome<\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\"> abbiamo riferimento a nomi di personaggi vissuti in epoche diverse (Nerone, Boadicca) o un&#8217;improbabile invasione celtica dell&#8217;Italia nel I secolo d.C. figlia del <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Celtic Revival.<\/i><\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Borrowed Authenticity<\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Contesto storico usato come supporto per rendere plausibile qualcosa di fantastico. <\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">I mostri delle Fatiche di Eracle nel contesto della Guerra del Peloponneso in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Assassin&#8217;s Creed Odyssey. <\/i><\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Historical Provencance<\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Collocare un problema o identit\u00e0 attuale nel passato di modo da farne risalire l&#8217;origine in una prospettiva di lungo periodo. <\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">In <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Civilisation <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">la regina Cleopatra \u00e8 raffigurata con tratti somatici africani a discapito della sua discendenza greco-macedone. Oppure Alessandro Magno \u00e8 rappresentato con le sembianze di Colin Farrell (<\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Alexander <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">2004<\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>) <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">e non, ad esempio, con i tratti dell&#8217;Alessandro Magno del Mosaico della Battaglia di Isso di Pompei<\/span><\/td>\n<\/tr>\n<tr valign=\"TOP\">\n<td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Legitimation<\/span><\/td>\n<td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Riferimenti a ricerche storiche o d&#8217;archivio, consulenza di storici.<\/span><\/td>\n<td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\"><i>Civilopedia, <\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">Total War Encyclopedia, Notizie Storiche in Age of Empires II<\/span><\/span><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>Come possiamo approcciarci allora ai videogames? I videogiochi sono sicuramente un punto d&#8217;incontro tra una cultura popolare di massa e un contenuto pi\u00f9 prettamente accademico. Hanno, inoltre, il vantaggio di creare un forte <i>engagement <\/i>con il giocatore &#8211; basato sulla risposta che il medesimo fornisce agli stimoli delle meccaniche del gioco, con il conseguente sviluppo della narrativa &#8211; permettendogli di rivivere, osservare e spesso modificare il corso della Storia. Nella maggior parte dei casi, per\u00f2, si finisce sempre a giocare in contesti storici che si caratterizzano per la loro riconoscibilit\u00e0 a livello globale (Antica Grecia o Roma, Medioevo, Giappone dei samurai, Epoca Napoleonica e Guerre Mondiali). Questo perch\u00e9 l&#8217;industria del <i>gaming <\/i>vuole che i <i>gamers <\/i>si sentano a casa, a loro agio con qualcosa che possono riconoscere come un cavaliere medievale o un legionario romano, piuttosto che imparare qualcosa di nuovo. Si finisce cos\u00ec per consolidare e rinforzare gli stereotipi socioculturali dominanti come quelli legati a una visione eurocentrica o, per meglio dire <i>Western Focused<\/i>, o ad accentuare l&#8217;aspetto militare, specialmente per determinati periodi storici.<\/p>\n<p>I videogiochi allora semplificano la Storia? In parte \u00e8 vero, dopotutto sono un prodotto finalizzato all&#8217;intrattenimento, ma al contempo possono avvicinare i giovani ad essa e stimolarli a successivi approfondimenti. Affinch\u00e9 ci possano essere <i>videogames<\/i> con esclusive finalit\u00e0 didattiche \u00e8 necessario ripensare all&#8217;intero processo produttivo; deve essere primario il coinvolgimento diretto degli storici non solo per questioni legate alla correttezza dei costumi e del <i>setting, <\/i>ma anche nel design delle meccaniche di gioco. Ancor pi\u00f9 ambizioso sarebbe l&#8217;utilizzo di fonti storiche d&#8217;archivio, magari inedite, per sviluppare <i>videogames<\/i> come nel caso di <i>The Town of Light <\/i>che ripercorre la storia del manicomio di Volterra.<\/p>\n<p>Allo stato attuale dell&#8217;arte il mio invito \u00e8 quello di apprezzare i <i>videogames, <\/i>giocarci ed essere consapevoli mentre si gioca che la propria <i>user experience <\/i>varia in base alle conoscenze pregresse e alla motivazione.<\/p>\n<h5><strong><span lang=\"en-US\">Riferimenti bibliografici<\/span><\/strong><\/h5>\n<ul>\n<li><span lang=\"en-US\">Adam Chapman, Digital Games as History: how videogames represent the past and offer <\/span><span lang=\"en-US\">Access to historical practice, Routledge, 2016 <\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">Adam Chapman, Introduction: what is historical game studies?, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Rethinking History <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">(2016):1-14 <\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">Adam Chapman, Is Sid Meier\u2019s Civilization History?, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Rethinking History, <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">17:3 (2013), <\/span>312-332<\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">M.W. Kapell &amp; A.B.R. Elliot, Playing with the past: digital games and the simulations of History, Bloomsbury, 2013<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">D.T. Kline, ed., <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Digital gaming Re-imagines the middle age, <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">Routledge, 2014<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">Jeremiah McCall, <em>Gaming The past: using video games to teach secondary history<\/em>, <\/span><span lang=\"en-US\">Routledge, 2011<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">Scott Alan Metzger &amp; Richard J. Paxton (2016): Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past, in<\/span><span lang=\"en-US\"><i> Theory &amp; Research in Social Education <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">44, no. 4 (2016), 532<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">W. Uricchio, <em>Simulation, History and Computer Games<\/em>, in J. Raessens e J. Goldstein, <i>Handbook of Computer Game Studies<\/i><\/span><span lang=\"en-US\">, MIT Press, Cambridge 2005<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">Robert Whitaker, <em>Backward compatible: gamers as a public history audience<\/em>, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Perspective of History,<\/i><\/span><span lang=\"en-US\"> Jan 1, 2016<\/span><\/li>\n<li><span lang=\"en-US\">Joanna Wojdon, <em>Public Historians and their Professional Identity<\/em>, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Public History the International blogjournal <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">(2020)<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<h5 style=\"text-align: center;\"><strong>Ringrazio Aldo Giuseppe Scarselli sia per i preziosi riferimenti bibliografici sia per il seminario con vivace discussione tenutosi durante la 4\u00b0 Edizione del Master di Public History dell&#8217;Universit\u00e0 degli Studi di Modena e Reggio Emilia.<\/strong><\/h5>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row admin_label=&#8221;Riga&#8221;][et_pb_column type=&#8221;4_4&#8243;][et_pb_divider admin_label=&#8221;Modulo Separatore&#8221; show_divider=&#8221;off&#8221; color=&#8221;#ffffff&#8221; divider_style=&#8221;solid&#8221; divider_position=&#8221;top&#8221; hide_on_mobile=&#8221;on&#8221; \/][et_pb_text admin_label=&#8221;Testo&#8221; background_layout=&#8221;light&#8221; text_orientation=&#8221;left&#8221; use_border_color=&#8221;off&#8221; border_color=&#8221;#ffffff&#8221; border_style=&#8221;solid&#8221;]<\/p>\n<h4 style=\"text-align: center;\"><strong>Dello stesso ciclo<\/strong><\/h4>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_blog admin_label=&#8221;Blog&#8221; posts_number=&#8221;3&#8243; show_content=&#8221;off&#8221; offset_number=&#8221;0&#8243; show_thumbnail=&#8221;on&#8221; show_more=&#8221;off&#8221; show_author=&#8221;on&#8221; show_date=&#8221;on&#8221; show_categories=&#8221;on&#8221; show_comments=&#8221;on&#8221; show_pagination=&#8221;on&#8221; fullwidth=&#8221;off&#8221; use_dropshadow=&#8221;off&#8221; use_overlay=&#8221;off&#8221; background_layout=&#8221;light&#8221; use_border_color=&#8221;off&#8221; border_color=&#8221;#ffffff&#8221; border_style=&#8221;solid&#8221; include_categories=&#8221;244&#8243; \/][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Andrea Oldani inaugura un ciclo di recensioni a tema videogames e Storia, con alcuni brevi case study che hanno come filo conduttore il Medioevo.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":2166,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"<p>Con questa breve introduzione vorrei aprire un ciclo di PopReview a tema videogames e Storia, fornendo alcuni spunti di riflessione utili a tutti per poter analizzare i propri videogiochi a tema storico preferiti. Verranno anche mostrati alcuni brevi <i>case study<\/i> che avranno come filo conduttore il Medioevo.<\/p><p>Negli ultimi anni il mercato dei videogames ha registrato una costante espansione sia in termini economici che di giocatori. Non \u00e8 raro, quindi, incappare in videogames a tema storico a fianco di <i>First Person Shooters<\/i> ambientati in un contesto storico (<i>Call of Duty <\/i>o <i>Medal of Honor<\/i>), MMOs \u2013 Massive Multiplayer Online games (<i>World of Tanks<\/i>), <i>action-adventure games<\/i> (<i>Assassin\u2019s Creed<\/i> o <i>Tomb Raider<\/i>) alla pura avventura (<i>Siberia<\/i>). Queste tipologie di videogames non necessariamente fanno riferimento a precisi fatti storici, ma ci possono fornire un'idea sulla percezione della Storia, e della ricerca storica, che ha questa numerosa comunit\u00e0 virtuale.<\/p><p>In quest'ottica il ruolo della<i> Public History<\/i>, come metodologia storica che opera in un contesto pubblico extra-accademico,<i> <\/i>pu\u00f2 essere ambizioso: decostruire e analizzare i videogames come narrazioni storiche, ovvero prodotti di un'interpretazione personale, e quasi sempre non professionale, della Storia. L'industria del <i>gaming<\/i>, infatti, ricorre alla Storia a livello contenutistico e di scenario, ma essa non deve scontrarsi con le esigenze di giocabilit\u00e0 e le meccaniche di <i>gameplay, <\/i>in una parola <i>gamefication<\/i>. Due esempi di <i>Gamification <\/i>possono essere: la <i>quest structure <\/i>con particolari organi o istituzioni (si vedano il Senato o il Consiglio dei nobili nella saga <i>Total War)<\/i> che assegnano missioni al giocatore per ottenere ricompense; il determinismo, connesso all'evoluzione tecnologica ricercabile attraverso il <i>tech tree, <\/i>ovvero l'idea che vi sia un'evoluzione lineare, progressiva e migliorativa della societ\u00e0 con cui si sta giocando, costruita attorno a entit\u00e0 universalmente riconoscibili (in <i>Civilization<\/i> la legione romana \u00e8 pi\u00f9 forte della falange greca semplicemente perch\u00e9 \"venuta dopo\"). Il concetto di <i>gamefication <\/i>si connette a quello di <i>historical boundaries<\/i> ovvero quali sono gli elementi con cui si pu\u00f2 o non si pu\u00f2 giocare, tendenzialmente determinati da ci\u00f2 che il clima socio-culturale considera divertente mentre si gioca: per esempio nei giochi ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale non \u00e8 possibile ricreare la Shoah.<\/p><p>Come possiamo analizzare i riferimenti storici presenti nei videogames? Personalmente ho trovato molto utile il <i>framework <\/i>sviluppato da Scott Alan Metzger e Richard J. Paxton in un celebre articolo che segnalo in cocnlusione e che riporto brevemente di seguito in tabella.<\/p><table border=\"1\" width=\"657\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"7\"><colgroup> <col width=\"143\" \/> <col width=\"279\" \/> <col width=\"191\" \/> <\/colgroup><tbody><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\">Status<\/td><td width=\"279\">Descrizione<\/td><td width=\"191\">Esempio<\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Antiquarian<\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Tendenza a rivendicare autenticit\u00e0 e realismo a livello di strutture sociali, militari, combattimenti, armi e fazioni giocabili.<\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Armi e combattimenti in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Kingdom Came Deliveance.<\/i><\/span><\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Monumental<\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Passato come elemento di venerazione e tendenza del gioco a creare empatia tra il giocatore umano e la fazione\/societ\u00e0\/personaggio con cui sta giocando. <\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Fazioni giocabili in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Civilization <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">selezionate tra le \"pi\u00f9 grandi al mondo\" (Americani, Russi, Egiziani, Romani, Greci...).<\/span><\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Critical <\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Eventi storici presentati come narrazioni malleabili e manipolabili sulla base di manipolazioni, generalizzazioni ed esagerazione del contesto storico.<\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Timeline alternativa della serie<\/span><span style=\"font-size: small;\"><i> Assassin's Creed.<\/i><\/span><\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Wishstory<\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Possibilit\u00e0 di provare la realizzazione del desiderio (wish fulfillment) di un passato diverso da quanto sia accaduto realmente. <\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">Assenza di riferimenti alla schiavit\u00f9 in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Civilization: Revolution <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">o <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Empire Total War.<\/i><\/span><\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Composite imagination<\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Mescolare elementi provenienti da contesti storici diversi, ma particolarmente popolari nella cultura di massa. <\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\"><i>Ryse: Son of Rome<\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\"> abbiamo riferimento a nomi di personaggi vissuti in epoche diverse (Nerone, Boadicca) o un'improbabile invasione celtica dell'Italia nel I secolo d.C. figlia del <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Celtic Revival.<\/i><\/span><\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Borrowed Authenticity<\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Contesto storico usato come supporto per rendere plausibile qualcosa di fantastico. <\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">I mostri delle Fatiche di Eracle nel contesto della Guerra del Peloponneso in <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Assassin's Creed Odyssey. <\/i><\/span><\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Historical Provencance<\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Collocare un problema o identit\u00e0 attuale nel passato di modo da farne risalire l'origine in una prospettiva di lungo periodo. <\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\">In <\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Civilisation <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">la regina Cleopatra \u00e8 raffigurata con tratti somatici africani a discapito della sua discendenza greco-macedone. Oppure Alessandro Magno \u00e8 rappresentato con le sembianze di Colin Farrell (<\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>Alexander <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">2004<\/span><span style=\"font-size: small;\"><i>) <\/i><\/span><span style=\"font-size: small;\">e non, ad esempio, con i tratti dell'Alessandro Magno del Mosaico della Battaglia di Isso di Pompei<\/span><\/td><\/tr><tr valign=\"TOP\"><td width=\"143\"><span style=\"font-size: small;\">Legitimation<\/span><\/td><td width=\"279\"><span style=\"font-size: small;\">Riferimenti a ricerche storiche o d'archivio, consulenza di storici.<\/span><\/td><td width=\"191\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\"><i>Civilopedia, <\/i><\/span><\/span><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">Total War Encyclopedia, Notizie Storiche in Age of Empires II<\/span><\/span><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><p>Come possiamo approcciarci allora ai videogames? I videogiochi sono sicuramente un punto d'incontro tra una cultura popolare di massa e un contenuto pi\u00f9 prettamente accademico. Hanno, inoltre, il vantaggio di creare un forte <i>engagement <\/i>con il giocatore - basato sulla risposta che il medesimo fornisce agli stimoli delle meccaniche del gioco, con il conseguente sviluppo della narrativa - permettendogli di rivivere, osservare e spesso modificare il corso della Storia. Nella maggior parte dei casi, per\u00f2, si finisce sempre a giocare in contesti storici che si caratterizzano per la loro riconoscibilit\u00e0 a livello globale (Antica Grecia o Roma, Medioevo, Giappone dei samurai, Epoca Napoleonica e Guerre Mondiali). Questo perch\u00e9 l'industria del <i>gaming <\/i>vuole che i <i>gamers <\/i>si sentano a casa, a loro agio con qualcosa che possono riconoscere come un cavaliere medievale o un legionario romano, piuttosto che imparare qualcosa di nuovo. Si finisce cos\u00ec per consolidare e rinforzare gli stereotipi socioculturali dominanti come quelli legati a una visione eurocentrica o, per meglio dire <i>Western Focused<\/i>, o ad accentuare l'aspetto militare, specialmente per determinati periodi storici.<\/p><p>I videogiochi allora semplificano la Storia? In parte \u00e8 vero, dopotutto sono un prodotto finalizzato all'intrattenimento, ma al contempo possono avvicinare i giovani ad essa e stimolarli a successivi approfondimenti. Affinch\u00e9 ci possano essere <i>videogames<\/i> con esclusive finalit\u00e0 didattiche \u00e8 necessario ripensare all'intero processo produttivo; deve essere primario il coinvolgimento diretto degli storici non solo per questioni legate alla correttezza dei costumi e del <i>setting, <\/i>ma anche nel design delle meccaniche di gioco. Ancor pi\u00f9 ambizioso sarebbe l'utilizzo di fonti storiche d'archivio, magari inedite, per sviluppare <i>videogames<\/i> come nel caso di <i>The Town of Light <\/i>che ripercorre la storia del manicomio di Volterra.<\/p><p>Allo stato attuale dell'arte il mio invito \u00e8 quello di apprezzare i <i>videogames, <\/i>giocarci ed essere consapevoli mentre si gioca che la propria <i>user experience <\/i>varia in base alle conoscenze pregresse e alla motivazione.<\/p><h5><strong><span lang=\"en-US\">Riferimenti bibliografici<\/span><\/strong><\/h5><ul><li><span lang=\"en-US\">Adam Chapman, Digital Games as History: how videogames represent the past and offer <\/span><span lang=\"en-US\">Access to historical practice, Routledge, 2016 <\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">Adam Chapman, Introduction: what is historical game studies?, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Rethinking History <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">(2016):1-14 <\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">Adam Chapman, Is Sid Meier\u2019s Civilization History?, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Rethinking History, <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">17:3 (2013), <\/span>312-332<\/li><li><span lang=\"en-US\">M.W. Kapell & A.B.R. Elliot, Playing with the past: digital games and the simulations of History, Bloomsbury, 2013<\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">D.T. Kline, ed., <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Digital gaming Re-imagines the middle age, <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">Routledge, 2014<\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">Jeremiah McCall, <em>Gaming The past: using video games to teach secondary history<\/em>, <\/span><span lang=\"en-US\">Routledge, 2011<\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">Scott Alan Metzger & Richard J. Paxton (2016): Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past, in<\/span><span lang=\"en-US\"><i> Theory & Research in Social Education <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">44, no. 4 (2016), 532<\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">W. Uricchio, <em>Simulation, History and Computer Games<\/em>, in J. Raessens e J. Goldstein, <i>Handbook of Computer Game Studies<\/i><\/span><span lang=\"en-US\">, MIT Press, Cambridge 2005<\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">Robert Whitaker, <em>Backward compatible: gamers as a public history audience<\/em>, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Perspective of History,<\/i><\/span><span lang=\"en-US\"> Jan 1, 2016<\/span><\/li><li><span lang=\"en-US\">Joanna Wojdon, <em>Public Historians and their Professional Identity<\/em>, in <\/span><span lang=\"en-US\"><i>Public History the International blogjournal <\/i><\/span><span lang=\"en-US\">(2020)<\/span><\/li><\/ul><p style=\"text-align: center;\">Ringrazio Aldo Giuseppe Scarselli sia per i preziosi riferimenti bibliografici sia per il seminario con vivace discussione tenutosi durante la 4\u00b0 Edizione del Master di Public History dell'Universit\u00e0 degli Studi di Modena e Reggio Emilia.<\/p>","_et_gb_content_width":""},"categories":[65,240,244],"tags":[241],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v16.0.2 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Storia 4.0 &quot;Videogames &amp; 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