Medioevo: con Ghost of Tsushima, il fascino dell’Estremo Oriente torna alla ribalta nei videogames

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Ghost of Tsushima Gameplay Reveal from Sony’s
Credits immagine Profilo Flickr di Bagogames

di Andrea Oldani

Il 17 luglio scorso la Sucker Punch Production ha rilasciato “Ghost of Tsushima”, videogioco di avventura dinamica stealth in terza persona ambientato sull’isola di Tsushima nel 1274, anno della prima invasione mongola del Giappone. I giocatori avranno modo di impersonare il giovane samurai Jin Sakai, nipote di Lord Shimura signore dell’isola che lo ha cresciuto secondo le vie tradizionali del bushido, il codice d’onore della casta guerriera giapponese elaborato a partire dal XII secolo durante lo Shogunato Kamakura del Clan Minamoto. La quotidianità di Jin e degli abitanti di Tsushima verrà profondamente sconvolta dall’invasione dei Mongoli guidati dal feroce Khotun Khan, uno dei generali al servizio del condottiero Kubilai Khan nipote di Gengis Khan.

Immagini tratte da sequenza video del canale Youtube Surrealbeliefs  https://www.youtube.com/watch?v=L8o9MC6KnkU

 

Dopo essere stati sopraffatti dagli invasori Jin e i superstiti dovranno riorganizzarsi e il giovane samurai dovrà imparare ad adattarsi a un nuovo nemico, cambiando il suo stile di combattimento per diventare The Ghost of Tsushima, l’ incarnazione della resistenza e dello spirito vendicativo del popolo nipponico.

Il gameplay è basato su meccaniche e su una Quest Structure molto simili a quelle della saga di Assasin’s Creed. La Main Quest è affiancata da numerose Tales of Tsushima, ovvero side quests che permettono sia di accrescere la fama dello Spettro dell’Isola sia di esplorare il background di alcuni NPC – Non Playable Characters –  che accompagnano Jin nel suo tentativo di liberare lo zio e scacciare gli invasori dalla sua isola. Completando le missioni si ottengono risorse  per potenziare l’equipaggiamento, nuove armi e armature leggendarie che accrescono alcuni tratti base del giocatore e, infine, consentono di sbloccare skills per il combattimento corpo a corpo, a distanza e, infine, di assassinio.

È interessante osservare come la Sucker Punch abbia voluto lanciare il suo nuovo prodotto videoludico probabilmente nell’intento di sfidare il franchisee Assassin’s Creed,  ma ambientandolo in un’epoca che questa saga non aveva ancora esplorato e che gode di una grande riconoscibilità, a livello collettivo, tra le epoche storiche: il Giappone feudale. Tuttavia leggendo una breve dichiarazione del Game Director Nate Fox[1] emerge una concezione della Storia assai diffusa nel mondo del gaming. In sostanza Fox di aver tratto ispirazione dagli eventi del 1274, di aver tentato di inserire personaggi storici, ma grazie dopo essersi confrontato con “persone più acculturate” la Sucker Punch ha deciso di scartare questa ipotesi.

Ma quali sono gli eventi storici a cui la casa di produzione si è ispirata? E con quale libertà interpretativa?

Nella seconda metà XIII secolo l’isola di Tsushima costituiva un’ottima base per l’attività piratesca giapponese ai danni della vicina Corea, indebolita dalle incursioni delle armate mongole. A partire dal 1260 Kubilai Khan inviò varie ambascerie allo Shogun giapponese chiedendone la sottomissione, ma quest’ultimo rifiutò sempre. Frattanto il Grande Khan, dopo essersi proclamato Imperatore della Cina dando avvio alla dinastia Yuan (1271), avviò i preparativi per l’invasione del Giappone. Nel novembre 1274 la flotta d’invasione salpò dalla Corea, con a bordo circa 40.000 tra Mongoli, Cinesi, Coreani, e fece rotta per Tsushima. So Sukekumi, capo del Clan So e governatore dell’isola, fronteggiò gli invasori con 80 samurai ma la sua resistenza fu inutile ed entro la fine del mese Tsushima era caduta in mano mongola. Un simile destino toccò alla vicina Iki. I Giapponesi, infine, ottennero un’importante vittoria presso la baia di Hakata, nonostante le fonti divergano: alcune sostengono che una massiccia tempesta disperse la flotta mongola mentre altre sostengono che quella la cosiddetta “prima invasione mongola” non fosse altro che una spedizione esplorativa.

Ghost of Tsushima si cala dunque nell’episodio della resistenza degli 80 samurai di So Sukekumi, visibile bene nell’opening del game. Il gioco di per sé presenta una grafica eccellente che esalta l’azione e i paesaggi dell’isola. Dal punto di vista storico, però, ci sono forti limiti. L’impressione è quella che la Sucker Punch utilizzi la Storia come cornice del gioco.

Il contesto storico non è mai menzionato, se non raramente in qualche dialogo come quello tra Jin e Khotun Khan. La complessità e l’eterogeneità dell’esercito mongolo, la forza militare dominante nell’Asia del XIII e XIV secolo che univa cavalleria leggera e pesante delle tribù mongolo-turche, conoscenze ingegneristico-nautiche e fanterie cino-coreane, va a perdersi in favore di 7-8 tipologie di guerrieri mongoli standard presenti nel gioco, dove peraltro sono assenti gli scontri tra cavallerie (probabilmente per non appesantire ulteriormente il gioco). Dei Mongoli viene poi evidenziata la crudeltà, ma non emergono quasi mai le tattiche che stavano dietro a tali brutalità (frutto della riorganizzazione implementata da Gengis Khan), che non erano generalmente finalizzate al massacro totale, ma venivano compiute sistematicamente e con cura allo scopo di diffondere il terrore tra i nemici, ottenendone così la resa. I Giapponesi, invece, vengono rappresentati con lo stereotipo ben noto del samurai, quindi armati di tutto punto e con l’immancabile katana. In realtà prima di essere associati alla maestria con la spada, i samurai erano associati al kyuba no michi: la via del cavallo e dell’arco che ancora nel XIII costituisce l’arma principale del samurai. Le katane, che così istintivamente associamo ai samurai, comparvero per altro un secolo dopo, nel periodo Muromachi (XIV-XVI secolo) con il consolidamento delle cinque scuole di maestri spadai, mentre ancora nel XIII secolo si faceva uso della tachi, una sciabola lunga “antenata della katana”. L’impressione è quella che Ghost of Tsushima non consideri abbastanza l’accuratezza storica, ma anzi si richiama spesso a stereotipi occidentali relativi alla Storia e alla cultura giapponese (anche la figura del ninja presenta forti richiami ai personaggi degli anime). La casa di sviluppo sembra in definitiva interessarsi maggiormente all’evoluzione  di Jin Sakai e il suo progressivo allontanamento dal bushido per giungere a un personaggio ibrido tra samurai e ninja. Verso la fine del gioco la metamorfosi di Jin è compiuta e il giovane samurai sembra trasformarsi in una sorta di Batman, in grado di colpire contemporaneamente più nemici rallentando lo scorrere del tempo, attraverso tecniche marziali tra cui la Ghost Stance, che rimandano a una tematica di Borrowed Autenticity[2].

Chiaramente Ghost of Tsushima presenta anche aspetti interessanti come il fatto che la compagine giapponese non si presenti tutta unita, ma che soffra di defezioni e traditori tra i suoi ranghi. È interessante poi l’inserimento, corretto dal punto di vista storico, di bombe esplosive e della polvere da sparo da parte dei Mongoli e l’impatto che queste armi ebbero sui difensori Giapponesi. Infine va sottolineato il ruolo delle donne, le cosiddette Onna-bugeish “donne samurai” presenti nel gioco come NPC (Lady Adachi) e storicamente esistite durante il periodo del medioevo giapponese.

In definitiva l’efficacia di Ghost of Tsushima, dal punto di vista della comunicazione storica, è alquanto bassa nonostante l’impegno degli sviluppatori nell’andare a ricreare i paesaggi e i suoni dell’isola. Ghost of Tsushima si inserisce nel solco della maggior parte dei videogames storici che scelgono la via del compromesso tra Storia e meccaniche di gioco e giocabilità – gamefication – limitando di fatto la Storia al piano dell’ambientazione. Sicuramente Ghost può essere un driver efficace per avvicinare e incuriosire le giovani generazioni alla Storia del Giappone medievale, ma il passaggio a un contenuto più approfondito e scientifico non è sempre automatico e scontato.

 


Note:

[1] https://www.gameinformer.com/e3-2018/2018/06/13/why-ghost-of-tsushima-is-a-bold-new-direction-for-the-creators-of-infamous

[2] Tendenza  a utilizzare il contesto storico di un videogame per rendere plausibile qualcosa di immaginario.

 

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