Quando a ricreare il Medioevo sono i giocatori: Medieval Kingdoms 1212 AD
di Andrea Oldani
Nelle precedenti PopReview sono sempre stati analizzati dei prodotti videoludici realizzati da software house per capire come venisse affrontato il rapporto tra la Storia e i videogames. In questa continueremo ad affrontare la tematica, cambiando uno dei due termini del confronto: ovvero analizzeremo come un gruppo di giocatori ed informatici ha dato vita a una sua idea di Medioevo attraverso lo sviluppo della MOD[1] “Medieval Kingdoms 1212 AD”.
Il gioco di partenza sui cui è stata sviluppata la MOD si chiama Attila Total War, un gioco strategico della saga Total War ambientato durante l’epoca Tarda Antica che permette ai giocatori di rivivere i secoli convulsi che portarono alla caduta dell’Impero romano. Il gioco, tuttavia, non ha riscosso un grande successo nella community dei giocatori soprattutto a causa dell’eccessiva complessità amministrativa, della gestione dell’ordine pubblico nelle province lacerate dai conflitti etnici e dalle differenze culturali e religiose e di alcune meccaniche di gioco legate soprattutto agli assedi[2].
Medieval Kingdoms 1212 AD fu rilasciata tra il 2019 e il 2020 e copre un arco cronologico che va dall’anno 1212 al 1500 in un’area che comprende Europa, Nord Africa e Vicino Oriente. Complessivamente sono disponibili ben 58 fazioni giocabili e quasi 4000 unità militari, il cui livello di dettaglio grafico è davvero impressionante. Sono disponibili due modalità di gioco: singola battaglia (sia in modalità online che giocatore singolo) oppure la Campagna Imperiale[3]. Quest’ultima consente di prendere le redini di una delle numerose fazioni e di guidarla al raggiungimento di determinati obiettivi sulla mappa (controllo di territori o sconfitta di nemici).
Medieval Kingdoms 1212 AD ricostruisce con un ottimo livello di fedeltà le araldiche e gli equipaggiamenti militari, restituendo una dimensione più autentica ai conflitti medievali prendendo le distanze dalla tendenza alla standardizzazione di stampo moderno-contemporaneo presente in altri prodotti multimediali. Ceti sociali diversi, quali l’aristocrazia feudale, i ceti cittadini o i comitatini[4], sono così in grado di scendere in campo con equipaggiamenti diversi in base al censo ed essere distinguibili all’interno della medesima unità o reparto. Inoltre, due meccaniche di gioco contribuiscono ad aumentare l’autenticità della simulazione bellica: il sistema di vettovagliamento e di rifornimenti incide sulle prestazioni sul campo di battaglia delle proprie armate, mentre la war weariness (stanchezza da guerra) impatta nel lungo periodo sulle capacità delle compagini politico-territoriali medievali a sostenere conflitti troppo duraturi.
Il team di sviluppatori indipendente della MOD ha mantenuto e potenziato alcune meccaniche che rendono la campagna molto più realistica: alle città è stata aggiunta la popolazione che influenza l’ordine pubblico, l’igiene sanitaria e la capacità di reclutamento della stessa. Anche la questione religiosa è stata approfondita, poiché ogni fazione cristiana gode di una certa reputazione presso la Curia Papale determinata da alcuni fattori tra cui l’adesione alle Crociate (sia in Terrasanta sia nell’Est Europa) o l’uniformità religiosa grazie al contrasto alle eresie medievali[5]. Allo stato attuale, tuttavia, rimangono escluse dal gameplay le battaglie navali e le meccaniche legate alla regione islamica né a livello grafico vi è differenza netta tra gli insediamenti
La MOD contiene, altresì, una serie di limiti piuttosto evidenti, le cui radici possono essere rintracciate in un’intervista rilasciata dal team di sviluppatori[6]. In sostanza la Storia Medievale viene utilizzata come ispirazione per lo sviluppo delle meccaniche di gioco e spesso, quando anche le fonti iconografiche sono latenti o scarne, gli sviluppatori danno spazio alla loro immaginazione creando un “what if scenario”[7], che si può tradurre nel gioco nella possibilità che i Catari ottengano il supporto delle entità statali provenzali e che conquistino la Francia spodestando i Valois e la Chiesa di Roma. Dal punto di vista militare questo si traduce semplicemente in un miglioramento qualitativo e tecnologico degli equipaggiamenti nel passaggio dal un secolo all’altro, senza considerare l’evoluzione delle istituzioni militari (ad esempio nel contesto italiano l’evoluzione delle milizie dagli eserciti comunali, attraverso le compagnie di ventura e condotte è totalmente appiattito). Medieval Kingdoms 1212 AD, come tutti i capitoli della saga, tende a protrarre gli eventi bellici, creando un clima da “guerra totale” che non tiene conto del fatto che nel Medioevo la guerra fosse estremamente dispendiosa e rischiosa e quindi le grandi battaglie in stile “hollywoodiano” che diversi media ci mostrano, in realtà erano rare e che le guerre spesso si limitavano ad azioni di saccheggio o assedi. Infine, gli eserciti di Medieval Kingdoms 1212 AD mostrano una insolita capacità di operare in formazioni ed effettuare manovre complesse, tipiche di un esercito di professionisti e meno scontate per gli eserciti di leva feudale; probabilmente questo è dovuto al fatto che la MOD sia stata sviluppata su Attila Total War, ambientato, invece, in epoca Tardo Antica.
Una meccanica interessante introdotta a partire da Rome II Total War è legata all’impatto di eventi avversi (climatici, naturali, pestilenze e carestie) sull’economia, che per il periodo medievale ricordiamo essere basata fortemente sull’agricoltura. Tuttavia, come tutti i titoli della Saga Total War, anche questa MOD risente della tendenza alla pianificazione dell’economia in senso contemporaneo, del tutto anacronistica per il contesto dell’epoca[8].
Nonostante i pro e i contro presi in considerazione, ritengo che sia importante che la Public History si confronti con questi media poiché mostrano come il Medioevo persista nel mondo contemporaneo anche grazie ai videogames, che ricreano questo periodo storico in un ambiente interattivo elettronico reinterpretandolo attraverso le tematiche e i conflitti contemporanei. La pervasività di questi giochi neomedievali li rende al contempo nuove forme di alfabetizzazione, il cui contenuto è rivolto a un pubblico giovane e di diversa provenienza. L’aspetto innovativo di Medieval Kingdoms 1212 AD è proprio legato all’origine di questo contenuto, realizzato non più da una software house, bensì da un gruppo di utenti-giocatori che nel processo di produzione è passato da una posizione subordinata di fruitore a una posizione attiva di creatore, modellando un mondo medievale con le caratteristiche evidenziate in precedenza. Un mondo medievale che unisce così sia un’analisi storica del periodo sia una lunga tradizione di medievalismi.
Note:
[1] Con questo termine si indicano le modifiche estetiche e funzionali a un videogioco, create da professionisti oppure da giocatori appassionati, allo scopo di aggiornare, migliorare o semplicemente rendere diverso il gioco
[2] Parte di queste meccaniche erano state ereditate dal gioco precedente Rome II Total War.
[3] Ad oggi è presente solo la campagna del XIII secolo, ma è in corso di sviluppo anche quella ambientata nel Basso Medioevo.
[4] Abitanti del contado.
[5] Anche se limiate al caso dei Catari.
[6] https://www.totalwar.com/blog/an-interview-with-the-medieval-kingdoms-1212-ad-team/
[7] Scenario ipotetico
[8] In tal senso rientrano iniziative quali i disboscamenti e dissodamenti di terreni o la costruzione di canali per l’irrigazione a differenza della scelta di quale tipo di agricoltura praticare nel contado (monocoltura o policoltura).