Storia 4.0 “Videogames & Public History”

#popreview, giochi, Videogames e Medioevo

Immagine del videogioco “Rome: Total War 2”. tratta dal profilo Flickr di
tlwmdbt, Licenza CC 2.0

di Andrea Oldani

Con questa breve introduzione vorrei aprire un ciclo di PopReview a tema videogames e Storia, fornendo alcuni spunti di riflessione utili a tutti per poter analizzare i propri videogiochi a tema storico preferiti. Verranno anche mostrati alcuni brevi case study che avranno come filo conduttore il Medioevo.

Negli ultimi anni il mercato dei videogames ha registrato una costante espansione sia in termini economici che di giocatori. Non è raro, quindi, incappare in videogames a tema storico a fianco di First Person Shooters ambientati in un contesto storico (Call of Duty o Medal of Honor), MMOs – Massive Multiplayer Online games (World of Tanks), action-adventure games (Assassin’s Creed o Tomb Raider) alla pura avventura (Siberia). Queste tipologie di videogames non necessariamente fanno riferimento a precisi fatti storici, ma ci possono fornire un’idea sulla percezione della Storia, e della ricerca storica, che ha questa numerosa comunità virtuale.

In quest’ottica il ruolo della Public History, come metodologia storica che opera in un contesto pubblico extra-accademico, può essere ambizioso: decostruire e analizzare i videogames come narrazioni storiche, ovvero prodotti di un’interpretazione personale, e quasi sempre non professionale, della Storia. L’industria del gaming, infatti, ricorre alla Storia a livello contenutistico e di scenario, ma essa non deve scontrarsi con le esigenze di giocabilità e le meccaniche di gameplay, in una parola gamefication. Due esempi di Gamification possono essere: la quest structure con particolari organi o istituzioni (si vedano il Senato o il Consiglio dei nobili nella saga Total War) che assegnano missioni al giocatore per ottenere ricompense; il determinismo, connesso all’evoluzione tecnologica ricercabile attraverso il tech tree, ovvero l’idea che vi sia un’evoluzione lineare, progressiva e migliorativa della società con cui si sta giocando, costruita attorno a entità universalmente riconoscibili (in Civilization la legione romana è più forte della falange greca semplicemente perché “venuta dopo”). Il concetto di gamefication si connette a quello di historical boundaries ovvero quali sono gli elementi con cui si può o non si può giocare, tendenzialmente determinati da ciò che il clima socio-culturale considera divertente mentre si gioca: per esempio nei giochi ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale non è possibile ricreare la Shoah.

Come possiamo analizzare i riferimenti storici presenti nei videogames? Personalmente ho trovato molto utile il framework sviluppato da Scott Alan Metzger e Richard J. Paxton in un celebre articolo che segnalo in cocnlusione e che riporto brevemente di seguito in tabella.

Status Descrizione Esempio
Antiquarian Tendenza a rivendicare autenticità e realismo a livello di strutture sociali, militari, combattimenti, armi e fazioni giocabili. Armi e combattimenti in Kingdom Came Deliveance.
Monumental Passato come elemento di venerazione e tendenza del gioco a creare empatia tra il giocatore umano e la fazione/società/personaggio con cui sta giocando. Fazioni giocabili in Civilization selezionate tra le “più grandi al mondo” (Americani, Russi, Egiziani, Romani, Greci…).
Critical Eventi storici presentati come narrazioni malleabili e manipolabili sulla base di manipolazioni, generalizzazioni ed esagerazione del contesto storico. Timeline alternativa della serie Assassin’s Creed.
Wishstory Possibilità di provare la realizzazione del desiderio (wish fulfillment) di un passato diverso da quanto sia accaduto realmente. Assenza di riferimenti alla schiavitù in Civilization: Revolution o Empire Total War.
Composite imagination Mescolare elementi provenienti da contesti storici diversi, ma particolarmente popolari nella cultura di massa. Ryse: Son of Rome abbiamo riferimento a nomi di personaggi vissuti in epoche diverse (Nerone, Boadicca) o un’improbabile invasione celtica dell’Italia nel I secolo d.C. figlia del Celtic Revival.
Borrowed Authenticity Contesto storico usato come supporto per rendere plausibile qualcosa di fantastico. I mostri delle Fatiche di Eracle nel contesto della Guerra del Peloponneso in Assassin’s Creed Odyssey.
Historical Provencance Collocare un problema o identità attuale nel passato di modo da farne risalire l’origine in una prospettiva di lungo periodo. In Civilisation la regina Cleopatra è raffigurata con tratti somatici africani a discapito della sua discendenza greco-macedone. Oppure Alessandro Magno è rappresentato con le sembianze di Colin Farrell (Alexander 2004) e non, ad esempio, con i tratti dell’Alessandro Magno del Mosaico della Battaglia di Isso di Pompei
Legitimation Riferimenti a ricerche storiche o d’archivio, consulenza di storici. Civilopedia, Total War Encyclopedia, Notizie Storiche in Age of Empires II

Come possiamo approcciarci allora ai videogames? I videogiochi sono sicuramente un punto d’incontro tra una cultura popolare di massa e un contenuto più prettamente accademico. Hanno, inoltre, il vantaggio di creare un forte engagement con il giocatore – basato sulla risposta che il medesimo fornisce agli stimoli delle meccaniche del gioco, con il conseguente sviluppo della narrativa – permettendogli di rivivere, osservare e spesso modificare il corso della Storia. Nella maggior parte dei casi, però, si finisce sempre a giocare in contesti storici che si caratterizzano per la loro riconoscibilità a livello globale (Antica Grecia o Roma, Medioevo, Giappone dei samurai, Epoca Napoleonica e Guerre Mondiali). Questo perché l’industria del gaming vuole che i gamers si sentano a casa, a loro agio con qualcosa che possono riconoscere come un cavaliere medievale o un legionario romano, piuttosto che imparare qualcosa di nuovo. Si finisce così per consolidare e rinforzare gli stereotipi socioculturali dominanti come quelli legati a una visione eurocentrica o, per meglio dire Western Focused, o ad accentuare l’aspetto militare, specialmente per determinati periodi storici.

I videogiochi allora semplificano la Storia? In parte è vero, dopotutto sono un prodotto finalizzato all’intrattenimento, ma al contempo possono avvicinare i giovani ad essa e stimolarli a successivi approfondimenti. Affinché ci possano essere videogames con esclusive finalità didattiche è necessario ripensare all’intero processo produttivo; deve essere primario il coinvolgimento diretto degli storici non solo per questioni legate alla correttezza dei costumi e del setting, ma anche nel design delle meccaniche di gioco. Ancor più ambizioso sarebbe l’utilizzo di fonti storiche d’archivio, magari inedite, per sviluppare videogames come nel caso di The Town of Light che ripercorre la storia del manicomio di Volterra.

Allo stato attuale dell’arte il mio invito è quello di apprezzare i videogames, giocarci ed essere consapevoli mentre si gioca che la propria user experience varia in base alle conoscenze pregresse e alla motivazione.

Riferimenti bibliografici
  • Adam Chapman, Digital Games as History: how videogames represent the past and offer Access to historical practice, Routledge, 2016
  • Adam Chapman, Introduction: what is historical game studies?, in Rethinking History (2016):1-14
  • Adam Chapman, Is Sid Meier’s Civilization History?, in Rethinking History, 17:3 (2013), 312-332
  • M.W. Kapell & A.B.R. Elliot, Playing with the past: digital games and the simulations of History, Bloomsbury, 2013
  • D.T. Kline, ed., Digital gaming Re-imagines the middle age, Routledge, 2014
  • Jeremiah McCall, Gaming The past: using video games to teach secondary history, Routledge, 2011
  • Scott Alan Metzger & Richard J. Paxton (2016): Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past, in Theory & Research in Social Education 44, no. 4 (2016), 532
  • W. Uricchio, Simulation, History and Computer Games, in J. Raessens e J. Goldstein, Handbook of Computer Game Studies, MIT Press, Cambridge 2005
  • Robert Whitaker, Backward compatible: gamers as a public history audience, in Perspective of History, Jan 1, 2016
  • Joanna Wojdon, Public Historians and their Professional Identity, in Public History the International blogjournal (2020)
Ringrazio Aldo Giuseppe Scarselli sia per i preziosi riferimenti bibliografici sia per il seminario con vivace discussione tenutosi durante la 4° Edizione del Master di Public History dell’Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia.

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