Videogames e Storia Medievale: Crusader Kings

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di Andrea Oldani

In questa prima PopReview analizzerò Crusader Kings II, un simulatore dinastico, sviluppato dalla svedese Paradox Development Studio e lanciato sul mercato nel febbraio 2012. Il videogioco è acquistabile sul sito aziendale, ParadoxPlaza, oppure sulla piattaforma Steam ed è compatibile sia con Microsoft che con Apple. Il numero medio di giocatori da aprile 2012 ad oggi è stimato attorno ai 3000/4000 utenti in tutto il mondo, anche se di recente la media è salita a 7000 giocatori al mese. Dal 2012 ad oggi sono state rilasciate 15 DLC, che introducono nuovi aspetti: l’età carolingia, la Peste Nera, le Repubbliche Marinare e la Lega Anseatica, le Jihad e il Saladino, le orde mongole.

In Crusader Kings II lo scopo del gioco è quello far sopravvivere la propria famiglia nobiliare il più a lungo possibile. La mappa, che si estende dalla Penisola Iberica alla Russia Occidentale e dalla Penisola Scandinava alla Terrasanta e Nord Africa, è divisa gerarchicamente in Regni o Imperi, Ducati e Contee. Nella versione base del gioco si può scegliere di iniziare in tre periodi diversi del Medioevo: nell’XI secolo, nel XIII secolo oppure nel Basso Medioevo, scegliendo se giocare con una famiglia reale, ducale o comitale di qualsiasi territorio compreso entro i confini della mappa sopracitati.

All’avvio della partita il giocatore dovrà controllare gli attributi, i tratti della personalità dei membri della famiglia pianificandone la politica matrimoniale, e organizzare il consiglio, composto da un cancelliere, un maresciallo, un amministratore, un capo delle spie e un chierico. Ognuno di questi personaggi, scelti tra i vassalli o i cortigiani, permette di compiere azioni diplomatiche, militari, amministrative, ricercare tecnologie economiche, sovrintendere alla costruzione di edifici e, infine, sventare complotti.

Compiendo queste azioni, il cui esito dipende dal punteggio abilità del consigliere, il giocatore potrà lentamente iniziare a creare un suo dominio attraverso l’uso delle armi o di un’abile politica matrimoniale. Queste azioni porteranno a delle conseguenze, più o meno forti, da parte dei vassalli o dei superiori feudali, che potranno scaturire in una rivolta o in una messa al bando. La sfida, dunque, è quella di creare una compagine territoriale solida e che permetta alla famiglia scelta di sopravvivere, evitando che il dominio si frammenti eccessivamente tra i rami dell’agnazione o che quest’ultima si estingua senza eredi.

Crusader Kings propone meccaniche di gioco diverse da quelle classiche marchio di fabbrica dei prodotti della linea dei Total War. Crusader Kings ha il pregio di mostrare un mondo medievale diviso e frammentato, in linea con il particolarismo dei poteri tipico di quell’epoca mostrando bene la logica della mediazione tra i diversi soggetti politici. Viene, inoltre, data la possibilità di giocare con le figure femminili quali regine, contesse o duchesse, tra cui Matilde di Canossa, in grado di diventare punti di riferimento per compagini territoriali ampie senza, però, sconfinare nella Wishstory equiparando le donne di potere dell’epoca con quelle attuali.

 

Purtroppo, però, ci sono molti elementi critici a più livelli. Rifacendoci al framework Metzger-Paxton ritroviamo un elemento di Monumentality: il gioco è stato impostato seguendo il modello feudale anglo-francese, che da un lato era quello diffuso nell’Occidente cristiano dell’epoca, ma dall’altro appiattisce l’innovativa esperienza dei Comuni italiani e non è per nulla applicabile alle realtà bizantina, basata sui Thema, e a quelle islamiche, basate sull’Iq’tah.

La dimensione economica è limitata alla raccolta di tasse e ai commerci marittimi, ignorando il fatto che l’economia medievale fosse basata sull’agricoltura. Da questo segue un altro limite, non risolto ma accentuato nel DLC sulla Peste Nera: una visione ancora neomalthusiana e monocausale della Crisi del Trecento, sdoganata oramai quarant’anni fa dalla medievistica. In ottica di Wishstory è assente qualsiasi riferimento alla servitù o alla schiavitù.

La dimensione della conflittualità sociale è appiattita agli intrighi di corte, che trascura il fenomeno, comune per l’età medievale, delle rivolte popolari e contadine – di cui la rivolta dei Ciompi toscani e le Jaquerie francesi sono gli esempi più famosi, ma non gli unici come si evince dalla cronachistica medievale sia italiana sia europea.

La dimensione religiosa è limitata a un Papato romano che bandisce crociate e raccoglie le decime. Oltre a ciò il gioco ignora totalmente la vivacità e l’eterogeneità del fenomeno ereticale, eccezion fatta per i Catari.

Le battaglie, simulate attraverso la risoluzione automatica, premiano sempre il numero, cosa che per il Medioevo non è scontata, basti pensare alle battaglie di Agincourt o Montaperti. Inoltre, viene ignorata la stagionalità delle campagna militari, le quali per motivi logistici, solitamente venivano condotte da aprile-maggio a settembre-ottobre.

La dimensione temporale ignora alcune grandi personalità del Medioevo, sia a livello laico sia ecclesiastico, ma questo è funzionale alla gamification poiché consente ai giocatori di non essere troppo imbrigliati nelle maglie della Storia, di modo da poterla rivivere a piacere fino a giungere a finali alternativi.

Quale immagine del Medioevo ci restituisce un gioco come Crusader Kings? Anzitutto va inquadrato come un medievalismo, ovvero una rappresentazione postmedievale del periodo medievale che in questo caso si caratterizza per avere il baricentro spostato fortemente verso nord, e prigioniero di paradigmi interpretativi ancorati agli stereotipi socio-culturali dominanti quali i grandi castelli con dame, re e cavalieri in grado di monopolizzare le sorti di interi regni, funzionali, però, per mettere a proprio agio i giocatori con qualcosa a loro “familiare”, che conoscono e riconoscono.

A mio giudizio il gioco andrebbe ripensato dal punto di vista dei contenuti storici. Forse la Paradox ha peccato di superbia, pretendendo di rappresentare la complessità geografica e temporale del Medioevo in un unico videogame. In primo luogo, andrebbe inserita la dimensione economica-agraria, con carestie ed epidemie cicliche, e costringere il giocatore a confrontarsi con eventi storici e personaggi esisti, limitando un po’ la libertà dell’azione dell’utente. Sarebbe poi utile ristrutturare il gioco base tramite il rilascio di DLC specifici per aree, che vadano a sistemare le incongruenze storiche riscontrate nell’area italiana, balcanica, islamica e slava, restituendo a questi territori le loro peculiarità. Un progetto del genere, coordinato da un team internazionale di medievisti, renderebbe più accurato il gioco ed eviterebbe il rilascio di DLC come “Sunset invasion” che propone una distopica invasione azteca dell’Europa Medievale in ottica Composite Imagination. La community di giocatori sui forum è divisa tra chi vorrebbe più accuratezza storica, invocando la consulenza degli storici, e chi si accontenta di un gioco con un’ambientazione medievale plausibile. Ma ad oggi la casa madre svedese si avvale della consulenza di storici di professione?

Sul sito ufficiale non ci sono menzioni di consulenze storiche, ma girando tra i forum sono incappato in questa interessante discussione. Gli sviluppatori di Crusader Kings ed Europa Universalis si definiscono “armchair historians just like everyone else” che prendono le loro notizie da “Books, Wikipedia, random website sources” e che basano le modifiche dei contenuti storici sui commenti dei giocatori attivi sui forum delle community. Questo è un tema molto delicato poiché dietro ai suggerimenti delle community possono celarsi sia il professore o studente di Storia sia l’armchair historian che si approcciano al gioco con conoscenze storiche diverse. Infine, c’è la tematica delle mod non ufficiali che possono permettere di ambientare il gioco nell’universo fantasy di Game of Thrones o di Arda oppure diffondere odio e alimentare il razzismo, su cui la Paradox ben poco può fare a parte rimuoverle dallo Steam Workshop. L’impressione è quella di una gamification molto accentuata che sacrifica la Storia al ruolo di semplice cornice.   

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