AIPH 2020 a Mestre

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Ogni anno era per noi un appuntamento fisso.
Anche quest’anno non saremmo mancati, proponendo al pubblico e alla comunità degli studiosi due riflessioni in pieno stile “pop”.
Purtroppo però, la 4a conferenza AIPH – prevista dal 29 maggio al 2 giugno 2020 a Venezia e Mestre – è stata cancellata per causa della pandemia Covid-19 in Italia e nel mondo. Quello che potete leggere sul sito dell’Associazione italiana di public history è il programma che sarebbe stato previsto.
Qui di seguito invece ecco gli abstract dei nostri progetti:

“Bad to the bones”: i nazisti come antagonisti nella cultura pop del dopoguerra

Temi e ambiti di esperienza:
Media e produzione di contenuti di storia

1941, la flotta americana del Pacifico di stanza a Pearl Harbor viene colpita da un raid aereo giapponese, segnando l’entrata in guerra degli USA. Nello stesso anno Joe Simon e Jack Kirby pubblicano per la Timely Comics il primo numero di Captain America. In copertina, il supereroe a stelle e strisce prende a pugni Adolf Hitler in persona. 1981, Steven Spielberg porta al cinema un soggetto ideato e scritto da George Lucas che tratta le vicende dell’avventuroso archeologo Indiana Jones negli anni ‘30 alle prese con un gruppo di nazisti ossessionati dall’occulto. 2017, la casa di produzione Activision Blizzard realizza il videogioco Call of Duty WWII, basato sugli eventi del secondo conflitto mondiale. Una particolare modalità di gioco prevede che i giocatori affrontino un’armata di nazisti morti viventi, o zombie, resuscitati da misteriosi rituali a metà strada tra scienza e occulto. 2019: un gruppo di ragazzi fa scalpore presentandosi alla nota convention di fumetti e videogiochi “Lucca Comics and Games” vestiti da nazisti. A loro discolpa dichiarano di essersi vestiti da personaggi di un videogioco e non con lo scopo di celebrare il nazismo, nonostante emblemi e uniformi siano ricreate con dovizia di particolari. È possibile individuare nella cultura pop i semi di un processo di depotenziamento della figura dei nazisti da esponenti di un movimento politico-ideologico totalitario e sanguinario, considerato il principale responsabile da parte della storiografia tradizionale dello scoppio della Seconda Guerra Mondiale e colpevole dell’Olocausto, a semplici villains di fumetti, film e videogiochi, con conseguente progressivo scollamento tra realtà storica e narrazione pop? E ampliando il discorso, questo processo ha inglobato anche altre organizzazioni o ideologie? La PH, grazie al suo peculiare approccio multidisciplinare, è forse la disciplina più indicata per rapportarsi a questo tema, mediante narrazioni storiche efficaci e scevre da facili spettacolarizzazioni.

I mille modi per giocare il passato: la rinascita dei board game a sfondo storico

Temi e ambiti di esperienza
Giochi e videogiochi di storia

Con lo sviluppo e la costante crescita delle nuove tecnologie, l’industria ludica ha ricercato sempre di più il successo e le vendite attraverso i videogames. La tensione verso un realismo via via più esasperato ha sicuramente favorito l’espansione del mercato dei giochi digitali. Una dinamica alla quale non sono sfuggiti nemmeno i giochi storici o i giochi a sfondo storico. Ma il realismo impone di tenere in considerazione una serie talmente vasta di variabili, da rendere alcuni di questi prodotti persino peggiori e più dannosi – da un punto di vista del messaggio storico e storiografico veicolato – rispetto ai loro predecessori più arcaici e più semplici. Anche per questo motivo, il vecchio e caro gioco da tavolo (board game) sta vivendo quasi una seconda giovinezza, pure in termini commerciali. Il processo di gamification – così ben restituito nel caso ad esempio di Twilight struggle – impone scelte e semplificazioni che da un lato aiutano il creatore di un prodotto ludico a meglio comprendere determinate dinamiche storiche e dall’altro risultano più efficaci nel coinvolgere ed avvicinare il pubblico meno preparato e consapevole al periodo, all’evento o al processo storico che si intende rendere giocabile. L’intento del panel è proprio riflettere su questi aspetti, mediante una breve panoramica introduttiva sui giochi da tavolo e la presentazione di due casi studio specifici e discretamente diversi tra loro: Repubblica Ribelle (dedicato alla Repubblica Partigiana di Montefiorino) e Strategy of tension (dedicato alla prima fase degli anni di piombo).