Imperium. Le grandi battaglie di Roma
di Andrea Oldani
Videogiochi e la Storia. Ai confini tra giocabilità e dato storico: Imperium le grandi battaglie di Roma.
Nel maggio del 2005 Haemimont Games e FX Interactive lanciano sul mercato dei videogames per PC il terzo capitolo della saga Imperium intitolato “Le grandi battaglie di Roma”[1]. Si tratta di un gioco Real Time Strategy che permette al giocatore di combattere battaglie ambientate durante l’Evo Antico. Gli utenti hanno così la possibilità di affrontarsi schierando gli eserciti Romani (distinti tra Repubblicani e Imperiali), Cartaginesi, Egiziani, Iberici, Galli, Britanni e Germani. Due grandi novità del gioco sono l’inserimento della modalità Campagna, che permette di scegliere una tra le fazione precedentemente elencate e di lanciarsi alla conquista del bacino del Mediterraneo, e la modalità Grandi Battaglie, che permette di rivivere sei Grandi Battaglie di Roma (Zama, Numantia, Alesia, la conquista romana dell’Egitto, la spedizione di Agricola in Britannia e le Guerre Marcomanniche di Marco Aurelio) e altrettante Grandi Sfide di Roma (la campagna annibalica in Italia, la resistenza di Viriato e dei Lusitani, la rivolta in Egitto contro Tolomeo XII, la battaglia di Teutoburgo e la rivolta della regina Boadicea degli Iceni).
Rispetto alle versioni precedenti, il gioco non presenta sostanziali differenze nel gameplay. Ogni giocatore parte con il controllo di una città murata, che produce oro e all’interno della quale sorgono foro, caserma, tempio, taverna e arena, e di un villaggio che fornisce invece cibo e abitanti per il popolamento dell’insediamento. Il reclutamento di un eroe e l’addestramento di truppe di fanteria, cavalleria e tiratori permette di affrontare il nemico sul campo o di assediarne la città. Un sistema economico semplificato, basato sull’accumulo di oro e cibo, permette di addestrare, mantenere e potenziare i propri eserciti mentre la presenza di forti neutrali, che è possibile conquistare, garantisce il controllo della mappa strategica.
Le fazioni giocabili
Lo scopo degli sviluppatori è, come in qualsiasi videogame, quello di offrire un’esperienza di gioco appagante. Di qui la necessità di restituire all’utente un’ambientazione, popolata dalle civiltà più iconiche dell’Evo Antico[2], ma con meccaniche di gioco che lo differenzino da altri prodotti presenti sul mercato quali Age of Empires, Civilization, Empire Earth o la saga Total War.
E, tuttavia, questa ambientazione storica perde credibilità poiché incardinata su rappresentazioni stereotipe, anacronistiche e laconiche delle civiltà antiche che, per altro, vengono mostrate unicamente dal punto di vista militare. Le due grandi potenze rivali che si sfidarono per l’egemonia sul Mediterraneo, Roma e Cartagine, sono sviluppate rispettivamente sulla riconoscibilità del legionario dell’Alto Impero[3] e sull’esercito mercenario[4], elementi presenti nell’immaginario collettivo. Un discorso simile si può applicare anche agli Iberi, di cui viene esaltata unicamente l’abilità nel tendere imboscate, e agli Egizi, le cui unità appartengono all’età del Bronzo del Nuovo Regno (1549 – 1069 a.C.) che ignorano l’organizzazione militare ellenistica che caratterizzava gli eserciti tolemaici nel I secolo a.C.
Galli, Germani e Britanni soffrono, invece, di una rappresentazione laconica delle loro armate, troppo spesso ridotte a semplici guerrieri che combattono a torso nudo, e a cui fanno da contraltare improbabili highlanders in kilt, Valchirie e altre donne – guerriere[5].
Si segnala, infine, la totale assenza del Regno dei Parti, uno dei maggiori nemici di Roma in Oriente, e del mondo greco-ellenistico. Si tratta, a mio giudizio, di assenze importanti per questa tipologia di videogame che deve fare dell’attinenza a un periodo storico il suo elemento di forza. Una ricostruzione accurata del passato è in grado di trasmettere un senso di “familiarità” all’utente, che si sente in una zona di comfort proprio perché tende a riconoscere il periodo storico grazie a elementi ricorrenti quali le grandi civiltà che lo animarono. Inoltre, se un utente acquista un videogame ambientato nell’Antichità si aspetta di poter giocare anche con le popolazioni del mondo greco e orientale proprio perché elementi mainstream presenti anche in altri videogame.
Un gameplay al limite del Fantasy
Il rapporto tra giocabilità e accuratezza storica propende a favore del primo nel momento in cui si va ad analizzare il gameplay di Imperium. L’impressione che si deriva è quella di giocare più a prodotto fantasy, in stile Warcraft, a causa dei poteri che gli eroi sono in grado di utilizzare. Faccio riferimento alla capacità di effettuare cure di massa alle truppe, ad aumentarne la foga in battaglia o la velocità d’attacco; tutti poteri che avrebbero fatto comodo ai generali dell’epoca, ma evidentemente non realistici.
Un secondo elemento che premia la giocabilità e la spettacolarità dei combattimenti è legato all’utilizzo della magia da parte delle unità che vengono reclutate nei tempi delle diverse fazioni. Druidi, sacerdoti e sacerdotesse sono, infatti, in grado di curare le truppe alleate e di scatenare incantesimi sui nemici (folgori e saette, pestilenze, controllare animali selvatici sparsi nella mappa e addirittura diventare loro stessi morti viventi).
Di grande interesse da un punto di vista divulgativo e documentaristico, sono invece i trailer animati che aprono e chiudono le sei grandi battaglie di Roma, e le altrettante sfide, e che sono propedeutici al giocatore per comprendere il contesto della battaglia. Eppure questi inserti sono molto meno dettagliati rispetto al capitolo precedente del gioco, Le Guerre Puniche, poiché interessavano un arco temporale che copriva il corso della Seconda Guerra Punica (218 a.C. al 202 a.C.).
In definitiva Imperium Le Grandi Battaglie di Roma è un gioco RTS dalle dinamiche piuttosto semplici e con un gameplay godibile, ma che si accontenta di ricostruire un basso livello di verosimiglianza storica e anzi ripropone una serie di stereotipi (soprattutto militari) legati più all’immaginario collettivo che alla ricerca storico-archeologica. Imperium va giocato con la consapevolezza che la Storia dell’Evo Antico è ridotta a una mera cornice all’interno della quale si articola e sviluppa un gioco con meccaniche prossime a quelle di un Fantasy. Il gioco non regge il confronto con la saga Total War, che negli ultimi anni ha puntato molto sull’accuratezza storica pur con qualche limite. L’unico vantaggio che offre Imperium è relativo alla collocazione su una fascia di mercato medio-bassa, e quindi più accessibile al consumatore, a differenza di Rome Total War II o altri giochi che si collocano su una fascia di mercato più alta (attualmente su Steam Rome Total War II è ancora sui 50-54 €). Nondimeno, Imperium Le Grandi Battaglie di Roma, in quanto prodotto culturale, è un medium importante che va ad arricchire il quadro delle rappresentazioni contemporanee dell’industria videoludica sulla storia dell’Evo Antico che si discosta dai modelli dominanti offerti dalla Saga Total War.
Note:
[1] In precedenza erano stati commercializzati Imperium “Le Guerre Galliche” e Imperium “Le Guerre Puniche”
[2] Tendenza, definita “monumentality” nel framework Metzger – Paxton, da parte delle case di sviluppo a rappresentare il passato, come elemento di venerazione, attraverso la trasposizione videoludica delle civiltà ritenute più significative e iconiche con lo scopo di far sentire a proprio agio il giocatore umano in un contesto storico riconoscibile e familiare.
[3] Lorica segmentata, elmo di tipo gallo italico, gladio e scutum. È completamente ignorata l’evoluzione del suo esercito attraverso l’organizzazione oplitica, manipolare e la riforma di Gaio Mario.
[4] A cui si affiancavano anche altre tipologie di truppe tra cui quelle di origine Libo-Fenicia e quelle dei regni alleati o sotto l’influenza cartaginese (Numidi e Mauri).
[5] Alcune evidenze archeologiche, quali “la Rigana di Oleggio”, hanno mostrato la presenza di un corredo militare nella sepoltura della locale regina celtica. Nella cultura celtica, infatti, i simboli del potere derivano dal contesto militare. Contestualmente nella mitologia celtica sono presenti diversi riferimenti alla figura della donna guerriera espressi, tuttavia, in chiave allegorica, poiché quest’ultima proviene sempre da terre lontane, e svolge la funzione di guidare e istruire l’eroe. Con questo non si vuole affermare che non vi fossero figure di donne al vertice della società celtica che svolsero anche ruoli di comando militare (si pensi a Boudicca), ma che non vi sono sufficienti prove che depongano a favore della presenza di battaglioni femminili in senso agli eserciti dell’Evo Antico.